На конференции CEDEC 2026 в Йокогаме южнокорейская студия Pearl Abyss провела развернутую презентацию, посвященную особенностям разработки экшена Crimson Desert. Геймдиректора Ду Сын-бин и Ким Хён-гём раскрыли технические подробности создания открытого мира и объяснили, почему команда отказалась от классических стандартов индустрии. Студия пошла на нестандартный шаг, перевернув привычную схему, вместо проектирования квестов с последующим возведением окружения разработчики сначала полностью построили насыщенный интерактивный мир с экосистемой, врагами и головоломками, и только затем наложили на него сюжетный контекст, что кстати на релизе было очень заметно.

Над проектом в течение семи лет работала относительно небольшая команда порядка 200 человек, что существенно меньше стандартных штатов современности для блокбастеров подобного масштаба. Чтобы компенсировать дефицит ресурсов и избежать долгих производственных цепочек при переделке локаций под сценарий, Pearl Abyss разбила разработку на независимые слои, окружение, геймплей и мета-игра создавались параллельно. Авторы активно задействовали процедурную генерацию через Houdini для прокладывания дорог и рек, а также собственные XML-инструменты, позволившие дизайнерам прототипировать механики без прямого привлечения программистов.
Все новости игровой индустрии в Telegram: https://t.me/nxpgames Помогаю купить в Европе консоли, кастомные геймпады, лимитки, коллекционки, стандартные издания игр, мерч и фигурки пиши в личку: https://t.me/nxpgamesru
Опыт Pearl Abyss плказал, как среднеразмерные студии адаптируются к раздувающимся бюджетам и срокам производства в ААА-сегменте. Использование процедурной генерации и модульного проектирования дает возможность создавать визуально впечатляющие миры скромными силами, не раздувая штат до тысяч сотрудников. Завоеванная проектом награда за технические достижения — где Crimson Desert обошла даже такие крупные релизы, как Death Stranding 2 и DOOM — подтверждает жизнеспособность подобного подхода к разработке.

В то же время разработчики откровенно признали системные издержки выбранной методологии, выразившиеся в снижении целостности нарратива. Создание мира в отрыве от сюжетной драматургии привело к тому, что квестовая прогрессия ощущается менее насыщенной и цельной, на что уже обратили внимание первые игроки. Сейчас Pearl Abyss ищет способы усилить эмоциональную подачу истории и плотность повествования в будущих обновлениях, не жертвуя при этом общей производственной эффективностью.

Меня всегда восхищали команды, которые не боятся ломать устоявшиеся пайплайны и искать собственные инженерные решения в эпоху запредельно дорогих ААА-разработок. То, что коллектив из 200 человек умудрился выдать настолько технологичный и живой открытый мир, обогнав признанных гигантов индустрии, вызывает искреннее уважение. Опять же, если авторам удастся подтянуть повествовательную часть и связать этот потрясающий системный песочный геймплей крепкой историей, это будет один из самых самобытных и запоминающихся экшенов последних лет.




