Знаменитый кинорежиссер Гильермо дель Торо публично обратился к разработчикам популярного экшена Dead Cells с просьбой модифицировать игровые механики. В недавнем интервью изданию IGN постановщик признался в любви к проекту студии Motion Twin, однако посетовал на чрезмерно высокую сложность и необходимость начинать прохождение с самого начала после каждой гибели персонажа. По словам кинематографиста, он просто ненавидит возрождения, поскольку потеря прогресса после прохождения около 35 уровней вызывает сильное раздражение, в связи с чем он попросил создать специальную версию без постоянных смертей специально для «пожилых геймеров».

Представители Motion Twin оперативно отреагировали на публичную просьбу именитого режиссера, выразив искреннюю признательность за то, что дель Торо уделяет время их проекту. Разработчики в шутливой манере пообещали с радостью добавить этот прецедент в свой личный «Кабинет редкостей», однако с иронией отметили, что решение описанной проблемы уже давно интегрировано в саму игру. Авторы напомнили кинематографисту о наличии специального режима помощи, который избавляет от необходимости полной перезагрузки всего забега.
Все новости игровой индустрии в Telegram: https://t.me/nxpgames Помогаю купить в Европе консоли, кастомные геймпады, лимитки, коллекционки, стандартные издания игр, мерч и фигурки пиши в личку: https://t.me/nxpgamesru
Упомянутый режим помощи был официально добавлен в Dead Cells еще с релизом обновления под номером 2.9. Данный инструментарий позволяет игрокам воскрешаться в начале текущего биома или на ближайшей контрольной точке. Помимо этого, система предоставляет возможности для тонкой настройки сложности, она позволяет снижать скорость срабатывания ловушек, увеличивать временное окно для парирования вражеских атак и активировать автоматический удар для максимального упрощения геймплея.

Ситуация вокруг просьбы дель Торо наглядно иллюстрирует давнюю дискуссию о доступности хардкорных видеоигр для широкой аудитории. Внедрение опциональных настроек в жанре roguelike, который исторически базируется на концепции потери прогресса, часто воспринимается пуристами в штыки. Однако пример Dead Cells, вышедшей в 2018 году и получившей крайне высокие оценки критиков, включая 9.5 баллов из 10 от издания IGN, доказывает, что гибкая система сложности не разрушает оригинальное видение, а лишь расширяет потенциальную базу активных игроков.
Незнание режиссером базового функционала указывает на распространенную проблему в UX-дизайне, когда студии не могут эффективно донести информацию о важных нововведениях до возвращающихся пользователей. Появление подобных вспомогательных режимов становится индустриальным стандартом, позволяющим привлекать к сложным проектам людей с дефицитом свободного времени. В конечном итоге, предоставление выбора всегда предпочтительнее жестких ограничений, так как позволяет каждому геймеру самостоятельно определять степень комфортного вызова без ущерба для заложенных авторами механик.
Чтобы точно ничего не пропустить, подписывайся на соцсети:




