Слухи о невероятной вычислительной мощи будущей консоли PlayStation 6 продолжают обрастать новыми техническими подробностями, однако далеко не все из них выдерживают проверку на прочность. Известный инсайдер Kepler_L2 выступил с аргументированным опровержением недавнего громкого заявления своего коллеги под ником Moore’s Law Is Dead, который ранее предрекал грядущей приставке от Sony фантастическое десятикратное (а местами и двенадцатикратное) превосходство над нынешней PS5 в задачах, связанных с трассировкой лучей. Как утверждает Kepler_L2, его коллега допустил серьезную ошибку при интерпретации внутренней документации компании AMD. В утекших материалах проводилось прямое сравнение графической архитектуры Orion, которая должна лечь в основу чипа PlayStation 6, и архитектуры Oberon, используемой в текущем поколении консолей. Прямолинейный вывод о том, что кратный рост производительности голых вычислений прямо пропорционально увеличит итоговую частоту кадров в играх, оказался в корне неверным, поскольку он совершенно не учитывает многослойную структуру рендеринга современного игрового кадра.
Для более наглядной иллюстрации реального положения дел инсайдер привел весьма показательные данные из тестов компании Ubisoft, полученные при оптимизации ролевого экшена Assassin’s Creed Shadows. Согласно расчетам разработчиков, на базовой версии PlayStation 5 общее время обработки полного комплекса задач трассировки лучей (включая Screen Space Tracing, World Space Tracing, Lighting и Denoising) занимает в среднем около 5 миллисекунд на каждый кадр. В тех же самых сценах предполагаемое железо PS6 справится с этой нагрузкой ориентировочно за 1,35 миллисекунды. Это действительно означает почти четырехкратный выигрыш именно в узконаправленных RT-операциях, однако на этом сложный процесс формирования кадра не заканчивается. Инсайдер подчеркивает, что помимо лучей львиную долю вычислительного времени занимает традиционная растровая графика, физика, глобальное освещение и ресурсоемкая постобработка. Поскольку общая растровая нагрузка редко опускается ниже 50% от времени генерации кадра, реальный потолок прироста производительности в играх с рейтрейсингом составит максимум трехкратные значения.
Безусловно, важно понимать, что корпорация Sony пока даже не анонсировала PlayStation 6 официально, а все текущие дискуссии строятся исключительно на ранних утечках от поставщиков компонентов и аналитических предположениях. Тем не менее, подробный комментарий от Kepler_L2 выглядит как своевременная попытка немного охладить излишне завышенные ожидания игрового сообщества. Стоит отметить, что даже трехкратный реальный прирост мощности в тяжелых проектах с активированной трассировкой лучей по сравнению с базовой PS5 — это все равно колоссальный технологический скачок вперед. Такой солидный запас производительности наконец-то позволит разработчикам сделать стабильные 60 FPS абсолютным стандартом для режимов с максимальным качеством картинки, а также внедрить куда более продвинутые техники реалистичного освещения, которые ранее были недоступны в консольном сегменте из-за строгих аппаратных ограничений.




