Горькая правда о Starfield: в Bethesda признали, что игра оказалась им не по зубам

Ведущий системный дизайнер Курт Кульманн открыто признал, что формат Starfield совершенно не соответствовал сильным сторонам Bethesda. По его словам, желание Тодда Говарда сделать полноценную космическую игру с огромным открытым миром, а не просто Скайрим в космосе, обернулось для команды серьезным испытанием. Кульманн назвал задумку «чертовски амбициозной» и даже усомнился, стоило ли студии вообще браться за такой гигантский проект. Starfield стал первым проектом компании, над которым одновременно работало сразу несколько подразделений, из-за чего любые изменения проходили через длинную цепочку разработчиков, а рутинные задачи занимали в два-три раза больше времени.

​В отличие от прошлых релизов, где студия массово переносила готовые системы из игры в игру, после Fallout 4 практически все для Starfield пришлось создавать с нуля. Команде пришлось осваивать совершенно новые для себя механики, в которых у нее не было опыта, включая космические бои и разработку транспорта. В качестве примера Кульманн привел создание существ, настройка сложной анимации отнимала так много ресурсов, что в итоге авторы не смогли добавить запланированное разнообразие фауны. Несмотря на эти трудности, дизайнер считает, что команда все же справилась с задачей на «впечатляющем уровне».


​Ищешь физические издания игр для своей коллекции, лимитированные консоли или карты оплаты для зарубежных сторов? Я нахожусь в Европе и лично выкупаю любые геймерские товары, чтобы ты мог играть без ограничений. Быстро оформлю заказ и организую надежную доставку прямо к тебе — пиши напрямую для заказа: https://t.me/nxpgamesru


​Откровения Кульманна звучат как классическая попытка оправдать производственный ад и спорное итоговое качество продукта. Одно дело — амбиции Тодда Говарда, и совсем другое — реальный игровой опыт, когда приходится тратить часы на ковыряние в графических настройках, принудительное переключение VSync и установку пользовательских модов на производительность, чтобы просто заставить эту масштабную вселенную адекватно работать. Bethesda попыталась прыгнуть выше головы, создав раздутый процедурно-генерируемый космос, но потеряла то, за что аудитория действительно ценила их прошлые проекты, густую атмосферу, ручную проработку локаций и высокую плотность уникальных событий.

​Признание в том, что студия потратила годы на создание с нуля систем, в которых ничего не понимает, лишь подтверждает изначальную ошибочность их стратегии. Вместо того чтобы опираться на свой колоссальный опыт в жанре RPG, компания распылила силы на генерацию пустых планет и примитивные космические стычки. Итог закономерен, гигантомания ради громких маркетинговых лозунгов не сработала. Индустрия в очередной раз убедилась, что гнаться за бесконечными масштабами без прочного технического фундамента и четкого фокуса — это верный путь к разочарованию аудитории.

Чтобы точно ничего не пропустить, подписывайся на соцсети:

  • YouTube
  • Telegram Канал
  • Instagram
  • Threads
  • VK Сообщество
  • Яндекс Дзен
  • Facebook
  • DTF
  • Tiktok