Ведущий системный дизайнер Курт Кульманн открыто признал, что формат Starfield совершенно не соответствовал сильным сторонам Bethesda. По его словам, желание Тодда Говарда сделать полноценную космическую игру с огромным открытым миром, а не просто Скайрим в космосе, обернулось для команды серьезным испытанием. Кульманн назвал задумку «чертовски амбициозной» и даже усомнился, стоило ли студии вообще браться за такой гигантский проект. Starfield стал первым проектом компании, над которым одновременно работало сразу несколько подразделений, из-за чего любые изменения проходили через длинную цепочку разработчиков, а рутинные задачи занимали в два-три раза больше времени.
В отличие от прошлых релизов, где студия массово переносила готовые системы из игры в игру, после Fallout 4 практически все для Starfield пришлось создавать с нуля. Команде пришлось осваивать совершенно новые для себя механики, в которых у нее не было опыта, включая космические бои и разработку транспорта. В качестве примера Кульманн привел создание существ, настройка сложной анимации отнимала так много ресурсов, что в итоге авторы не смогли добавить запланированное разнообразие фауны. Несмотря на эти трудности, дизайнер считает, что команда все же справилась с задачей на «впечатляющем уровне».
Ищешь физические издания игр для своей коллекции, лимитированные консоли или карты оплаты для зарубежных сторов? Я нахожусь в Европе и лично выкупаю любые геймерские товары, чтобы ты мог играть без ограничений. Быстро оформлю заказ и организую надежную доставку прямо к тебе — пиши напрямую для заказа: https://t.me/nxpgamesru
Откровения Кульманна звучат как классическая попытка оправдать производственный ад и спорное итоговое качество продукта. Одно дело — амбиции Тодда Говарда, и совсем другое — реальный игровой опыт, когда приходится тратить часы на ковыряние в графических настройках, принудительное переключение VSync и установку пользовательских модов на производительность, чтобы просто заставить эту масштабную вселенную адекватно работать. Bethesda попыталась прыгнуть выше головы, создав раздутый процедурно-генерируемый космос, но потеряла то, за что аудитория действительно ценила их прошлые проекты, густую атмосферу, ручную проработку локаций и высокую плотность уникальных событий.
Признание в том, что студия потратила годы на создание с нуля систем, в которых ничего не понимает, лишь подтверждает изначальную ошибочность их стратегии. Вместо того чтобы опираться на свой колоссальный опыт в жанре RPG, компания распылила силы на генерацию пустых планет и примитивные космические стычки. Итог закономерен, гигантомания ради громких маркетинговых лозунгов не сработала. Индустрия в очередной раз убедилась, что гнаться за бесконечными масштабами без прочного технического фундамента и четкого фокуса — это верный путь к разочарованию аудитории.
Чтобы точно ничего не пропустить, подписывайся на соцсети:




