CEO Take-Two гордится тем, что не играет в видеоигры, пока капитализация компании бьет рекорды

Генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник, контролирующий выпуск Grand Theft Auto 6, открыто признался в полном безразличии к видеоиграм как потребитель. Выступая в подкасте The Learning Leader Show с Райаном Хоком, глава корпорации заявил, что принципиально не тратит свободное время на интерактивные развлечения и никогда не был активным игроком. Знакомство топ-менеджера с новинками от внутренних студий ограничивается исключительно деловыми презентациями. На закрытых показах Зельник лишь наблюдает за тем, как в виртуальных мирах действуют нанятые специалисты, оценивая графику и механики, но сам за геймпад или клавиатуру не садится.

​Свою позицию Зельник объясняет осознанным разделением обязанностей внутри гигантской корпоративной структуры и тотальной нехваткой времени. Он считает себя исключительно организатором, а творческий процесс и геймдизайн полностью отдает на откуп профильным командам вроде Rockstar Games. Попытки навязать разработчикам собственный вкус, по его мнению, только навредили бы финальному продукту. Подобную модель максимального дистанцирования от контента он успешно применял еще во время руководства кинокомпаниями 20th Century Fox и Vestron. С финансовой точки зрения подход работает, с 2007 года акции Take-Two выросли на 1600%, а капитализация достигла 50 миллиардов долларов, при этом в планах руководства значится расширение бизнеса до масштабов развлекательных гигантов вроде Netflix.


​Ищешь физические издания игр для своей коллекции, новые консоли или карты оплаты зарубежных сервисов? Я нахожусь в Европе и лично выкуплю любые геймерские товары. Быстро оформлю заказ и организую надежную доставку прямо к тебе — пиши напрямую для заказа: https://t.me/nxpgamesru


​Откровения Зельника в очередной раз срывают маски с современной игровой индустрии, напоминая, что геймдевом управляют не увлеченные творцы, а холодные финансисты. Гордость, с которой CEO хвастается своим дистанцированием от продукта, выглядит откровенно цинично на фоне маркетологов, годами продающих аудитории сказки про разработку «от геймеров для геймеров». В реальности ключевые решения о жесткой монетизации, сроках выпуска и распиле контента на платные DLC принимают люди, которые ни разу не держали в руках контроллер, оценивая видеоигры исключительно как строчки в таблицах доходности.

​Успешные финансовые показатели Take-Two не оправдывают этот стерильный подход, а лишь подчеркивают глубокий кризис идей в индустрии. Когда руководитель открыто заявляет, что его главная цель — догнать Netflix, становится ясно, почему рынок переполнен безопасными, выхолощенными сиквелами и сервисными проектами с бесконечными боевыми пропусками. Автономия студий уровня Rockstar — это результат их прошлых заслуг и статуса монополиста в жанре, тогда как остальные команды под крылом подобных корпораций вынуждены подстраиваться под алгоритмы топ-менеджеров, совершенно оторванных от реального игрового опыта и запросов комьюнити.

Чтобы точно ничего не пропустить, подписывайся на соцсети:

  • YouTube
  • Telegram Канал
  • Instagram
  • Threads
  • VK Сообщество
  • Яндекс Дзен
  • Facebook
  • DTF
  • Tiktok