Скромный апгрейд: DLSS в Fallout 4 для Switch 2 почти не меняет картинку

Недавнее обновление для Fallout 4 Anniversary Edition на консоли Nintendo Switch 2, привнесшее поддержку технологии масштабирования NVIDIA DLSS, привлекло пристальное внимание технических специалистов из издания Digital Foundry. Патч, выпущенный компанией Bethesda на прошлой неделе, позволил активировать эту функцию в двух доступных режимах отображения — при 40 и 60 кадрах в секунду. Ожидалось, что внедрение передового алгоритма существенно улучшит как общую производительность, так и визуальное качество постапокалиптического мира. Однако детальный технический анализ показал, что реальный эффект от нововведения оказался крайне скромным, в режиме 40 FPS экспертам не удалось обнаружить практически никаких значимых улучшений картинки даже при многократном и тщательном покадровом сравнении.

Ситуация выглядит немного оптимистичнее при выборе режима с целевой частотой 60 кадров в секунду, где изменения становятся более заметными для невооруженного глаза. В этом формате изображение приобретает дополнительную четкость, а также исчезают неприятные артефакты в виде мерцания мелких объектов в статичных сценах. Что касается кадровой частоты, то алгоритм обеспечивает лишь незначительный прирост стабильности без какого-либо радикального скачка производительности, при этом характерные подергивания во время перемещения по открытым локациям по-прежнему остаются нерешенной проблемой. Главной причиной столь неоднозначных результатов стало использование разработчиками сильно упрощенной версии технологии под названием DLSS Light. Этот компромиссный вариант был создан специально для Switch 2 с целью экономии ресурсов консоли и работает без полноценных вычислений на базе сложных нейросетей, характерных для классической модели апскейлера.

Несмотря на то что реализация технологии масштабирования конкретно в Fallout 4 вызывает ряд закономерных вопросов, сама по себе поддержка DLSS на новой платформе от Nintendo обладает огромным потенциалом. В качестве доказательства эксперты приводят другие современные релизы на Switch 2, где используется уже полноценная, не урезанная версия алгоритма от NVIDIA. Ярким примером служит недавний хоррор Resident Evil: Requiem — в этом амбициозном проекте грамотное использование мощностей нейросетевого сглаживания позволяет портативной версии визуально превосходить даже издания для стационарной Xbox Series S, мастерски компенсируя более низкое исходное разрешение. Таким образом, скромные результаты творения Bethesda связаны исключительно с выбором упрощенного инструментария, а не с аппаратными ограничениями самой консоли.