Разработка популярного шутера ARC Raiders оказалась полна неожиданных трудностей и споров. Как признался директор по производству Кайо Брага из студии Embark, даже спустя год после начала работы над игрой команда не могла дать четкий ответ, какой именно проект они создают. Изначально мнения внутри коллектива кардинально расходились, одна часть разработчиков видела игру как классическую Королевскую битву, в то время как другие склонялись к концепции кооперативного приключения с упором на охоту за боссами, вдохновляясь хитами вроде Shadow of the Colossus или хардкорными сражениями в духе Dark Souls.
Споры не ограничивались лишь обсуждениями — разные команды пытались доказать правоту прямо во время внутренних тестирований. Например, создатели оружия делали пушки невероятно мощными, из-за чего противники разлетались на куски. В ответ команда, отвечающая за искусственный интеллект Арков, усложняла поведение врагов, превращая игру в подобие Dark Souls, где оружие уже ничего не решало. В итоге на тестах разработчикам приходилось играть в пять-шесть совершенно разных игр, из-за чего процесс подготовки к релизу фактически стоял на месте.
Многие проекты на этом этапе могли бы быть отменены из-за отсутствия четкого видения, но разработчикам из Embark удалось убедить издателя продолжить финансирование. Как показало время, этот риск полностью оправдался, найденная в итоге формула экстракшн-шутера пришлась по вкусу аудитории, и уже в феврале этого года стало известно, что продажи ARC Raiders превысили впечатляющую отметку в 14 миллионов копий.




